Role os Dados: A Mesa 137

Olá, tudo bem? Hoje nós embarcaremos em uma incrível viagem com nosso amigo Richard…hauhauha ok, não é isso, hoje trago a vocês um conto que fala sobre uma mesa de RPG muito…. bom, leiam e descobrirão. Espero que gostem, até a próxima!

Por Marcelo Pirani

Conselho do autor Marcelo Pirani: quando jogar uma partida de RPG, verifique se o Mestre não esconde o rosto sob um manto. Você pode descobrir, para seu horror, que a partida é muito mais real do que imaginava…


A Mesa 137


Você se lembra bem como tudo começou. O que não é de estranhar, já que há poucas horas ainda estava escolhendo a mesa onde iria jogar, no III Encontro Internacional de RPG. Reconhece agora que escolheu mal, mas a aventura de horror da mesa 137 lhe pareceu muito boa na hora, principalmente porque não aceitava iniciantes – o que, a você, praticamente garantia um jogo ágil e de alto nível.
Assim, você marcou seu cartão e se dirigiu à mesa 137… que mostrou-se um pouco difícil de achar, visto que ficava meio escondida atrás de um painel. Chegando lá, encontrou os outros três jogadores já sentados à espera do Mestre. Seus nomes eram Márcia, Adriana e Francisco, todos amigos entre si. Um pessoal muito simpático e você logo se descontraiu com a despontaneidade deles. Ficaram algum tempo contando piadas e você passou a maior parte do tempo olhando para Adriana, a garota de cabelos castanhos claros; ela tinha um sorriso encantador que, juntamente com seus óculos de aro de metal, lhe conferia um arzinho meio ingênuo que prendeu indisfarçavelmente sua atenção.
O Mestre demorou, mas veio (você já estava pensando que ele faltaria, como aconteceu com o outro mestre no último ano). Vocês acharam graça, pois ele usava um manto e um capuz que lhe cobria o rosto. Ele se sentou, arrumou seu material sobre a mesa, distribuiu as planilhas – fichas onde ficavam registradas as características de cada personagem – e iniciou o jogo.


A história por trás da aventura era interessante, embora pouco ainda permaneça na sua memória. Vocês estavam investigando uma grande mansão que, segundo boatos e algumas informações mais ou menos seguras, escondia alguma coisa muito estranha. Parecia muito comum, mas havia detalhes que a tornavam bastante intrigante. Mas esses detalhes foram varridos da sua mente após aquela cena horrível, da qual, em compensação, você se lembra claramente:
A certa altura, as deduções do grupo foram confirmadas de forma repentina – quando vocês se depararam com um bando de corpos parcialmente decompostos, absurdamente reanimados por alguma razão, que atacaram, meio desajeitados, mas sem dúvida perigosos. Na luta que se seguiu, o personagem de Francisco não teve sorte: foi ferido profundamente na garganta, e caiu inconsciente. Enquanto vocês estavam ocupados se defendendo dos outros, dois mortos-vivos mergulharam sobre ele, com voracidade. Um deles cravou os dentes na garganta ferida do detetive, sem deixar dúvidas quanto ao fim do personagem.
Foi então que aconteceu: no momento em que o Mestre descrevia a cena, Francisco levantou-se da cadeira com um expressão de agonia no rosto; agarrou a garganta com as duas mãos, emitiu um som estrangulado e caiu no chão, debatendo-se violentamente. O debater foi diminuindo aos poucos, até parar por completo.
Estava morto.

Você se levantou de um salto, quase por instinto. O Mestre virou-se para você e declarou calmamente: “Você sente uma mão fechar-se ao redor de seu tornozelo”. E você realmente sentiu uma mão segurando firme o seu tornozelo! Adriana e Márcia apenas olharam, emudecidas e, quando você sentou-se novamente, elas entenderam o que havia acontecido. Todos perceberam ao mesmo tempo a loucura em que haviam se envolvido, e Márcia soltou um grito sufocado. Adriana olhou para você, suplicante, como se pudesse explicar a ela o que acabara de acontecer – mas você desviou os olhos para o Mestre, tentando ver-lhe o rosto, olhá-lo nos olhos. Impossível.
Ele não lhes deu muito tempo para pensar, dizendo que os mortos-vivos continuavam atacando. Você sabia que precisava continuar jogando, ou morreria como Francisco. E tinha de permanecer vivo, se não por outro motivo, pelo menos para não dar ao assassino na cabeceira da mesa a satisfação de matá-lo. Adriana chegou à mesma conclusão que você, mas Márcia parecia abalada demais. Você pensou que ela não duraria muito; cruel, porém verdadeiro.
A luta contra os cadáveres acabou em pouco tempo; era fácil, Francisco apenas teve azar… Uma bola formou-se em sua garganta ao pensar nisso. Ao olhar para Márcia após o término da luta, você pensou que a qualquer momento ela faria alguma besteira.
A confirmação de suas suspeitas veio logo em seguida, embora não da forma que você esperava. Você já estava começando achar que Márcia, apesar de chocada, iria sobreviver até mesmo a você, tal a fleuma com que ela encarava o jogo. Parecia desconfortável, porém, sentada onde estava; ela e Francisco estavam próximos ao Mestre antes, e ser a única nessa situação agora parecia uma tortura.
Portanto, a você pareceu natural quando Márcia pediu ao Mestre para levantar-se e mudar de lugar, para a cabeceira oposta da mesa. O Mestre virou-se para ela e disse que tudo bem, pois ela sabia o que a esperava se fugisse. Nesse momento, você percebeu a mudança na expressividade do rosto da garota para uma máscara de terror insano, e quando ela deu um grito agudo e saiu correndo, você soube que ela vira algo por baixo do capuz do Mestre – algo que rompeu a apatia que havia se apoderado dela após a morte do amigo. Você não consegue imaginar o que possa ter sido, mas tem a impressão de que é melhor não saber.
Assim que a menina começou a correr, o demônio sob o capuz decretou que o repórter interpretado por ela havia se desesperado da mesma forma – e tentado fugir correndo da casa, pelo gramado que a cercava. Acontece que o gramado escondia mais uma surpresa, que a você pareceu absurda: minas! O corpo da garota subindo repentinamente no chão, com um último grito tanto de dor quanto de medo, esperneando no ar e caindo de volta já sem vida, jamais sairá de sua memória… Se você sair vivo daqui…
Como é que ninguém lá fora via ou ouvia o que estava se passando aqui? Que ninguém notasse quando Francisco se foi pareceu natural, mas como a multidão deixou de perceber o corpo de Márcia voando a uma altura de dois metros? E por falar nisso, por que você não ouve os sons dos jogos nas outras mesas? Isso agora não lhe interessa nem um pouco, é a menor das loucuras que você está exposto sentado nesta mesa. O melhor é prestar atenção ao jogo, sobreviver a ele. Se for possível.
Adriana está chorando, mas em silêncio. Você admira a coragem desta garota que acaba de perder dois amigos de maneira absurda, e ainda conserva o controle, apesar de obviamente abalada (quem não estaria?). Você suspeita que está se apaixonando… Tomara que ela se mantenha controlada até o fim.
Depois de se concentrar na história, vocês descobrem que há alguém escondido em algum lugar dessa casa. Aquele que criou os mortos-vivos, e que tem as respostas que vocês procuram. Agora só falta achar onde ele está escondido. O diário no qual vocês leram essas informações, escrito pelo ex-sócio do tal homem (ex-sócio este que vocês sabem ter sido assassinado, pois seu corpo foi encontrado há alguns dias), fala a respeito do laboratório que há sob a casa – mas não diz onde fica a entrada. Entretanto, há uma passagem cujo autor parece ter sido alguém sem juízo – diferente do resto do diário, obra de uma mente sã e muito culta.
A passagem é a seguinte: “é de estranhar que falte alguma coisa no jogo. Mas tudo se explica ao se pensar por um ângulo diferente, de modo a preencher um buraco que de outro modo ficaria vazio. Então tudo se torna claro como cristal e a solução virá rolando.” Claro que é uma espécie de código, para tentar esconder a verdadeira intenção do escritor. Tem que ser a indicação da entrada para o laboratório! Parece óbvio para quem já sabe onde fica tal entrada; você imagina que, se o homem que vocês procuram tivesse lido isso, o diário já teria sido queimado.
Apesar disso, para vocês o trecho parece totalmente obscuro. Se você pegasse o homem que escreveu isso, ele não precisaria se preocupar com seu ex-sócio – você mesmo o mataria! Afinal, ele deixou uma mensagem cifrada para vocês e uma mensagem clara para a última pessoa que deveria saber do que se tratava! Sabendo que a raiva e a frustração não adiantam nada, você e Adriana começam a pensar sobre a passagem do diário. Não têm tempo suficiente, entretanto. Alguém do lado de fora do escritório onde vocês se encontram está mexendo na fechadura! Como você pode ser estúpido o suficiente para não trancar a porta (para a qual vocês tinham a chave)? A maçaneta gira vagarosamente… Você e a psicóloga interpretada por Adriana preparam-se para a luta que provavelmente virá; seu mercenário prepara a pistola .45 enquanto ela improvisa uma arma com um corta-papéis (nem mesmo uma arma adequada ela tem)… A porta se move milímetro por milímetro… Você vê uma mão descarnada empurrando a porta…
E então, um corpo é empurrado sobre a porta, escancarando-a de uma vez! Outros cinco cadáveres tropeçam para dentro do escritório, enquanto aquele que caiu arrasta-se pelo chão. Você atira quase sem pensar, mas sem errar a mira. Um deles cai ao chão, a testa perfurada bem no centro. Quatro agora. Você mira no segundo, mas erra. Outra vez. Você se força a mirar com mais calma. Desta vez o tiro explode o olho direito da aberração. Os três restantes estão perigosamente próximos agora, mas ainda há tempo para abater mais um com uma bala, antes do inevitável corpo-a-corpo. Você faz pontaria… e seus pés são puxados com força. O morto-vivo que havia caído! Na confusão, você havia se esquecido dele! Você cai para trás, no momento em que seu revólver dispara para o alto, sem perigo para os monstros. Sua cabeça bate com violência na quina da mesa, e a última coisa que vê é a psicóloga lutando ferozmente, com a ajuda do corta-papéis. Seu mercenário perde os sentidos – e você, aqui no mundo real, cai sobre a mesa, espalhando alguns dados.

Você acorda, surpreso em estar ainda vivo. Seu mercenário constata que ainda está no escritório, tendo quatro corpos inanimados como companhia. Os dois outros mortos-vivos e a psicóloga sumiram. Você olha para Adriana: ela está olhando para algum ponto indefinido atrás de você. Você acena, mas ela não reage. Parece que está fora do jogo por enquanto, mas pelo menos está viva. Você se pergunta por que o Mestre não os matou, ou por que ele capturou apenas Adriana e não a você.
E então você percebe: achava que o Mestre não estava sendo justo (minas ao redor da casa?), mas a verdade é que ele joga limpo. Você se lembra que a morte de Francisco foi causada por pura falta de sorte nos dados, e que ninguém obrigou Márcia a sair correndo da mesa; ela fora avisada, e desesperou-se com algo que vira sob o capuz do Mestre. Ele está, sim, sendo justo. E mais: está lhes dando uma chance, mesmo que para isso precise “forçar” um pouco a realidade do jogo. Ele pôs em suas mãos a chance de salvar Adriana e sair vivo da casa (e da mesa 137) com ela. Você resolve não desperdiçar a chance.
Pensando assim, você tranca a porta para pensar no enigma do diário. E agora, sentado aqui e com mais esperanças de escapar, a resposta vem “rolando”, como dizia o diário. Era tão óbvio que você fica até envergonhado de não ter lembrado:
Quando vocês estiveram no salão de jogos – séculos atrás, ao que parece – Francisco fez uma observação casual que era, literalmente, a chave para o enigma que você encara agora: ele comentou como era estranho que todos os jogos da sala (dardos, pebolim…) estivessem completos, com exceção da mesa de sinuca, onde faltavam as bolas. Ora, por que alguém esconderia as bolas da mesa de sinuca? Você tem um palpite de que não é pelo fato de serem feitas de ouro… Você tem em suas mãos uma chave e um papel com números, cada um precedido pela letra “d” ou pela letra “e”: só pode ser a combinação de um cofre (esses itens também foram conseguidos quando sua vida era normal, antes da morte de Fransisco). Pois bem, já que tudo nesta casa parece óbvio, o cofre só pode estar atrás do quadro que enfeita uma das paredes deste escritório. E você tem um palpite de que sabe o que haveria neste cofre (que canja para eventuais assaltantes; você imagina que isso é mais uma cortesia do Mestre), para o qual a combinação e a chave servem direitinho. E dentro dele, surpresa! Uma caixa com as bolas de sinuca.
O resto do enigma é mais fácil, pois você se lembra de uma cristaleira que havia em um dos corredores da casa. Pelas marcas de poeira no chão, ela estava um pouco deslocada de seu lugar original, e na parece atrás dela vocês puderam ver parte de um buraco perfeitamente redondo. Agora que sabe para que serve o buraco, seu personagem destranca a porta e corre para lá. Arrastando o armário, constata que o que já havia deduzido: o buraco é do tamanho exato de uma bola de sinuca.
Você insere uma das bolas no buraco, e espera enquanto a ouve rolar por alguma canaleta oculta atrás da parede. O ruído some na distância, mas logo em seguida vem o som do mecanismo que abre a passagem na parede, onde você poderia jurar que não havia nada além do buraco. Por trás da passagem há uma escadaria que desce a perder de vista. Há um interruptor logo no início dessa escadaria. Você resolve não acender a luz, e desce tateando, tomando cuidado para não cair, pois seria uma morte ridícula a essa altura…
Lá embaixo há uma porta à sua esquerda, duas à direita e uma em frente. Uma rápida inspeção nas três primeiras resulta em: um quarto de dormir, bastante simples; uma despensa; e uma grande sala praticamente vazia, a não ser por uma espécie de armário metálico que ocupa totalmente uma das paredes e uma mesa no centro. Um necrotério sob a casa.
Você volta para o corredor, assustado, e respira por um instante antes de abrir a porta que deve ser o laboratório. É um recinto enorme, com uma parafernália incrível, como algum filme antigo de Frankenstein ou o Médico e o Monstro. Na parede oposta àquela pela qual você entrou, há uma outra porta. Mas o que prende mesmo sua atenção é uma mesa quase no centro do laboratório. Ao olhar para lá, seu sangue parece ferver e gelar ao mesmo tempo.
Sobre a mesa está o corpo nu de uma mulher muito familiar… A psicóloga que os trouxe até esta casa! Quando você entra no recinto, ela se levanta da mesa… Ao mesmo tempo, aqui na mesa do mundo real, o rosto de Adriana volta-se para você sem expressão… Quando o Mestre decreta que a nova morta-viva vem em sua direção, você sabe que não há outra saída. Horrorizado, o rosto em fogo, você se vira para Adriana – e, mesmo sabendo que ela não pode ouvi-lo, pede perdão com a voz trêmula. No laboratório, seu mercenário ergue a .45 e dispara entre os olhos, não consegue evitar a visão de Adriana lançando os braços para o alto e tendo a cabeça jogada com violência para trás. O impacto é tão forte que ela desaba no chão, e sua cadeira metálica fecha-se e cai com um estrondo.
Você apoia a cabeça nas mãos, os cotovelos sobre a mesa, arrasado. Realmente gostava da garota; vendo-a caída no chão, entende o que havia passado a sentir por ela… Bem, isso agora não importa. Esqueça esse assunto, concentre-se e levantar vivo desta mesa. É insuportável pensar assim, mas você já a matou (você a matou!) e não pode fazer mais nada; na verdade, você lhe fez um favor… Ou não? Você não sabe o que o Mestre faria a ela depois… Deus do céu, será que… Será que ela tinha alguma chance que você tirou?!
O Mestre não lhe permite muitas reflexões, informando que uma pessoa acaba de entrar no laboratório pela porta no outro lado: é um homem encapuzado, alto e visivelmente magro, apesar do manto que cobre seu corpo. O homem que criou os mortos-vivos! Você ergue sua arma e prepara-se para disparar, quando ele diz: “eu não faria isso em seu lugar.” A essas palavras, dezenas de cadáveres começam a entrar no laboratório pela mesma porta que você usou, enquanto vários outros abandonam seus esconderijos atrás dos móveis e máquinas do laboratório. Onde o homem conseguiu tantos corpos?! Ele lhe assegura que, se atirar, sua morte será lenta e agonizante – mas que ele te um acordo a lhe propor. Os corpos estão estão parados, esperando (como ele os controla?). Sabendo que não tem escolha, e que morto você não conseguirá mesmo parar este louco, você baixa sua arma. Ele se aproxima e diz: “Muito bem! Você descobriu meu laboratório, já viu os resultados das minhas experiências. Provavelmente quer saber todos os detalhes do eu projeto. Devo começar mostrando-lhe quem sou!” Dizendo isso, ele retira o capuz.
Ao mesmo tempo, o Mestre também retira o seu capuz. E o que você vê faz algo estalar lá no fundo do seu cérebro. Ele não tem rosto, apenas um emaranhado de tentáculos rosados que movem lentamente, sem parar. Você começa a rir, a gargalhar sem controle, enquanto sua razão despenca vertiginosamente no poço escuro e frio da insanidade.

E então você acorda, gritando!!!
Um sonho! Claro, como poderia ser outra coisa? Ainda um pouco nervoso, você toma um banho frio e relaxa. Apesar de bastante vívido, o sonho tem uma explicação muito simples: hoje é o primeiro dia do III Encontro Internacional de RPG. Após o banho, você se veste e corre para lá, a fim de pegar uma boa mesa.
Ao chegar no local do Encontro, resolve não arriscar. Chega de horror por hoje. Que tal a velha e boa fantasia medieval? Você escolhe uma aventura que não aceita iniciantes e corre para marcar o seu cartão. Enquanto procura calmamente a mesa é que você se dá conta do detalhe que havia esquecido: você escolheu a mesa 137!
Calma… Foi apenas coincidência. Afinal, aquilo foi um sonho, certo? Você sabe a diferença entre um sonho e realidade, certo? Ótimo, nada de paranóia. Você chega à mesa, onde os outros três jogadores já esperam pelo Mestre: um deles é baixo, com um pequeno cavanhaque; outra é loura com um nariz engraçado; e a terceira, uma garota de cabelos castanhos-claros e sorriso simpático. Todos os três usam óculos. Você os conhece!
Francisco, Márcia e Adriana! Então eles existem? Cada detalhe em cada um deles é extremamente igual ao que ainda está gravado em seu cérebro, principalmente no que diz respeito à garota de cabelos castanhos-claros… Bem, aqui no mundo real ela parece até mais simpática e bonita. Ao se apresentar a eles (novamente?), você procura demonstrar a ela como também é simpático… E a familiaridade da cena o atinge como um soco no estômago. Ao que parece, você é o único que já os conhece – eles não se lembram de você. E por que deveriam? O sonho foi seu, não foi? Você se tranqüiliza, pensando que o fato de o sonho ter lhe mostrado pessoas que conheceria naquele dia não significava que o resto iria acontecer; já teve alguns (raros) sonhos premonitórios antes, e geralmente eram pesadelos horríveis que anunciavam coisas boas. Ao pensar nisso, você olha atentamente para aquela garota sentada bem à sua frente. Ela parece também interessada em você… Será que…
Você não tem tempo para pensar, pois o Mestre já vem chegando. Ele usa um manto… Mas nada de capuz. Os outros três riem disfarçadamente da figura. Não é para menos: o sujeito parece ter saído de algum filme de humor negro. Seu rosto lembra vagamente o rosto do ator Robert Englund, sem a maquiagem de Freddy Krueger – ou com parte dela, já que as milhares de espinhas praticamente o desfiguravam. Ele tem um nariz enorme, usa óculos de grossos aros de tartaruga e seus cabelos castanhos, curtos e enrolados, parecem duros como palha de aço. Ao chegar à mesa ele sorri, e você não pode deixar de pensar em como seria a aparência de um filhote de Robert Englund com um gnoll. A idéia é engraçada, mas você não ri.
Ao invés disso, você se levanta bruscamente. Todos olham em sua direção, e então você se senta devagar. Não sabe que tipo de perigos terá pela frente agora (por que não escolheu uma aventura de horror?), mas tem algumas dicas que lhe foram dadas no sonho. Irá fazer o melhor que puder para sair vivo e, principalmente, para manter vivos os outros três jogadores. Você se lembra do olhar agonizante de Francisco, do vôo de Márcia e, acima de tudo, do impacto invisível na testa de Adriana arremessando sua cabeça para trás. Você dará o melhor de si para que isso não aconteça novamente, irá levar todos em segurança para a saída deste novo pesadelo. Pois você acredita que haja uma maneira de escapar do monstro sentado à cabeceira da mesa. E você sabe que, qualquer que seja essa maneira, terão que sobreviver à aventura para descobri-la. A resposta não é tão simples quanto levantar-se e sair do jogo à hora que quiser. O jogo é para valer, exatamente como no seu sonho. E só você sabe disso.
Porque quando se levantou, sentiu uma mão fria segurar seu tornozelo.

MARCELO PIRANI
(colaboração de Jorge M. V. Caetano Junior e André Luis Pavesi)
Fonte: DRAGÃO BRASIL no. 8

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